Target driven universal TRPG system - The journey
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  Target driven universal TRPG system - The journey
創角流程:

  1. GM決定此團的主要目標

  2. 設定角色的個人動機,可以和GM討論,也能自行決定

  3. 簡單描述自己的角色

  4. 依描述決定自己的角色是STR型/INT型/DEX型

  5. 依照4選擇的類型將數值填入角色紙內

  6. 選擇必殺技,依4的結果每個類型可以選擇不同數量的必殺技,並描述該必殺技的由來、原理、名字、演出等

  7. 升級
角色紙下載: ver1.2、ver1.1(備份)
範例角色: 小傑 富力士
範例角色: 塗鴉人


1. 主要目標(main target)
GM在開團時除了必要的世界設定,還必須先決定該團的「主要目標」,玩家角色都必須擁有此目標。這是本團的基礎,務必清楚的告知玩家。
ex. 打倒即將甦醒的的惡龍、蒐集七顆龍珠、成為獵人、尋找一個大秘寶、溶掉毀滅世界的魔戒、救回被魔王擄走的公主、打倒至高無上的統御主、推翻帝國的暴政......等等,玩家依此為依據創造角色,也是整個故事的主軸。


2. 玩家角色(PC)的個人動機
玩家參考世界設定,以主要目標為基礎設定個人動機,參考句型是: 「......,為了......而踏上旅程。」
動機參考: 復仇、慾望、好奇心、命令、恐懼、正義感、贖罪、身不由己、其他
復仇: 因失去重要的事物而踏上旅途
慾望: 貪財、好色、求知慾......擁有野心的人通常富有侵略性,也成為踏上旅途的動力
好奇心: 殺死貓。看到按鈕就想按的角色大家都喜歡不是嗎?
命令: 遵從命令完成任務,命令的來源可能是主管、國王、甚至是神明
恐懼: 人類最古老也最強烈的情感,為了活下去而不得不行動
正義感: 和命令類似,但服膺的是自己的內心,自己的原則
贖罪: 罪與罰,受到內心的鞭策踏上旅途,角色的"罪"可以和主要目標有關
身不由己: 倒楣被捲入事件之中
其他: 發揮你的創意吧
ex.
因惡龍甦醒的影響,被強化的怪物奪走一切的戰士,為了向惡龍報復而踏上旅程、
為了追求魔法的極致,尋找最後一頭龍而踏上旅途、
妄想一掘千金的投機者,為了高價的龍鱗、龍骨、龍鞭而踏上旅途


3. 角色描述
以個人動機為核心,更進一步描述自己的角色。注意是否脫離角色的個人動機,也盡量不要長篇大論。可以在這裡思考屬於角色的特色技(ex.波動拳),以備後續選擇必殺技時有所依據。
ex. 原本是村子裡的警備隊,習慣於對抗怪物的進攻。但最近一次的怪物入侵強度遠超已往,警備隊幾乎全滅,村子也被焚燒殆盡。戰技再怎麼頂尖也無力回天,為了根絕一切的開端 - 惡龍,也為了報村子被全滅的仇,他背起隊長留給他的劍,踏上了屠龍的旅途。


4. 決定類型
分成STR型、INT型、DEX型
類型只是簡單的說明戰鬥上的定位,而非嚴謹的"職業"。例如魔法戰士可以是STR類別、可以是INT類別、也可以是DEX類別。類別的選擇也和角色描述相輔相成,一個在身體上刻畫符咒的狂戰士自然是"STR"、以魔法御劍的劍舞者自然是"INT"、以暗器和忍術作戰的忍者自然該歸類於"DEX"類別。最終的決定權依然在GM手上,請與GM洽談取得結論。(理所當然,角色形象越清晰就擁有越多的談判籌碼。)

角色類型對判定的難度也會有影響,詳情請見Dice throw一般判定項目。

類型     STR型    INT型     DEX型
戰鬥力:    6              2                3      (代表攻擊時擲的骰子數量)
速度:        4              3               5       (每回合角色可以移動的格數上限)
HP:          18 [6]      12 [4]        15 [5]      ([]中的數字為角色的「隱患槽」,請見DICE THROW內的戰鬥判定條目)
必殺技:    1              3                2      (可選擇的必殺技數量)
特技:    擊     射巧演     巧演
特技解說:
擊: 擊飛,每造成兩點近戰傷害,可以推動對手一格
射: 射擊,攻擊射程為10格,傷害類型為射擊傷害(參照dice throw的射擊項目)
巧: 靈巧,移動時可以無視地型障礙(不含明確無法通過的障礙,如牆壁、峽谷等。設置地圖時須明確告知不可通過的障礙。)
演: 戰鬥開始時就有1點表現點數(PP)


5. 將以上描述及數值填入角色紙
角色紙上並沒有包含戰鬥之外的數值,若有需要判定(如社交攻防)請以角色描述為依據。若需要擲骰則使用一般判定,由GM判斷難度,請參考Dice throw->一般判定。

ex. 遠程攻擊。就算角色沒有「射」的特技,但描述合理則依然可以射擊(如體力型角色將手中的武器丟出去),需要視情況先進行「一般判定」或「一般判定+對抗判定」決定是否擊中目標,再進行傷害擲骰。


ex. 殺價。如果玩家希望殺價,則請玩家直接說明角色實際做出的行為。GM以老闆的角色回答之外,視玩家的角色經歷給與情報。舉例而言有傭兵經歷的玩家角色在武器店裡更容易博取老闆的好感,但在魔法道具店被欺騙的情況就非常高。前者幾乎不需要擲骰,後者則視表現取得擲骰的機會決定殺價的成功與否。

6. 必殺技
設定屬於自己的必殺技。表中僅列出戰鬥時必殺技的效果,但必殺技並非只有在戰鬥中才能使用,也不一定只有必殺技描述的效果。例如火球術可以用來破門、體力強化可以用來搬重物、增加跑步的速度等等。所以在設計必殺技時也必須寫下該技能的名字和簡單的描述,必須將其視為「角色的特色」。列表效果外的使用判定上依然以GM為主,若合理就可以直接成功,有需要判定的狀況則進行一般判定。換句話說,必殺技的效果因為消耗表現點數(PP)必然會有列表中的效果,若想達成列表外的效果則需做一般判定決定是否成功。

ex. 魯夫的橡膠槍
(2), 攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程10

描述: 因為橡膠果實讓身體橡膠化,利用彈力將手臂伸長打擊對手。

魯夫也可以利用橡膠手臂進行移動,GM視情況可選擇是否需要判定,若需要,則進行一般判定。



必殺技列表
分為強化系、直接傷害系、援護系和妨礙系,使用必殺技需要消耗PP,寫於()內的數字為使用該必殺技需要的PP數量。
PP為Performance Point(表現點數)的縮寫,在每位玩家的回合開始時+1,點數團隊共用,上限12點。PP可以理解為回合內隊友為你爭取到的時間。

注意必殺技列表中的效果是只要消耗PP,不需要檢定就一定能發動列表內效果。但你依然可以在任意時機、用任何方法來使用你的必殺技、甚至要求你的必殺技內文沒有的效果,只是這時就不一定會成功,GM可能會直接告訴你結果,或通常需要進行一般檢定來決定的必殺技的發動與否。

必殺技範例
九日並出 (4), 攻擊,對範圍內角色造成3點傷害,範圍自身中心半徑5格。 敵我不分,pp-1 。
描述: 同時釋放九隻三足鳥的靈魂碎片,放出強光和高熱攻擊周圍的一切。
​你可以
  1. 耗費4點PP,沒有任何風險,直接對周圍造成3點傷害。
  2. 告訴GM只釋放較少數量的三足烏,對敵人進行點狀打擊。此時就需要進行檢定,難度由GM決定,如果大成功(三顆齒輪)就對敵人造成三點傷害,成功則造成「三顆骰子/飛鏢+骷髏」的傷害,失敗可能會產生意料外的結果(如三足烏從敵人的臉旁飛過,雖然沒有造成傷害但激怒了敵人),大失敗(無齒輪)則有可能造成不好的結果(如點燃了周遭的建築,其他隊友受到「一顆骰子/骷髏」的傷害)。由於承擔了風險,所以這樣的行動就不會消耗PP。
  3. 玩家也可以宣告自己要做出極不合理的動作,例如「我要用三足烏冰凍對手」,這時GM可以描述成「你射出了三足烏,但對手不僅沒有被冰凍,反而變得更熱了一些」,然後參考2.的擲骰判定。
  4. 在PP不足的狀況下宣告使用招式原本的效果。由於PP可以理解為回合內隊友為你爭取到的時間,所以在PP不足的狀況下使用招式意味著在準備時間不充分的狀況下強硬開招,所以也會承擔失敗的風險,可以視為2.的方式擲骰處理。
可選規則: 在4.的狀況下,可以在擲骰前消耗PP降低檢定的難度,每消耗一點PP可以降低一級,但最低依然必須是簡單難度(三顆骰至少一個齒輪)。

玩家可以先想好一些列表外的使用方式,但注意判定難度是case by case,由GM視團中的狀況而定,因此玩家不需要寫下判定的難度。

強化系:
​ 強化系可以強化速度或戰鬥力
​​強化1:
​​​(2), 次要,本回合自己的戰鬥力+3
​強化2:
(x), 次要,本回合自己的速度+[x],若在移動後進行近戰攻擊,則攻擊力+[x]。
*此招升級時可以將[x]視為數值,即升級時若選擇「必殺技效果內文數值+1」,則此招效果會改為+[x+1]、+[x+2]......以此類推。
​直接傷害:
​ 直接傷害系分成範圍傷害和單點傷害
​直接傷害1:
​(5), 攻擊,對範圍內角色(可選)造成3點傷害,範圍創角時擇一:
   1.自身中心半徑5格
   2.錐狀10格
   3.中心點距離10格,半徑3格
直接傷害2:
​(2), 攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程10
​援護系:
 援護系可以回復HP、處理負面效果或增加表現點數
援護1: ​​
​(1), 特殊(受到傷害時),抵銷最多2點傷害,可代替鄰接格的角色承受傷害
*特殊時機: 和戰鬥、移動、次要、自由不同,需要前提條件才能發動,但可以在別人的回合使用。在時機的等級上為(攻擊>移動>次要>自由>特殊)
援護2: ​​
​(2), 次要,目標角色回復2HP,射程6
援護3: ​​
​(1), 次要,目標角色做豁免檢定,射程6
援護4: ​​
​(0 / 0), 次要,放置1枚援護指示物,你最多只能擁有3枚援護指示物    /    次要,移除任意數量自己擁有的援護指示物,增加等於該數量的表現點數
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​妨礙系:
​ 妨礙系可以降低目標的力量/速度
​妨礙1:
 (3), 次要,目標角色得到2枚暈眩指示物,射程4
*暈眩效果: 該角色的力量、速度皆減半,小數點捨去,且不會增加表現點數
妨礙2:
(2), 次要,範圍內角色(可選)得到2枚緩速指示物,範圍為6(影響格數最大為6,至少一格需鄰接你,創角時指定形狀)
*緩速效果: 速度減半,無條件捨去,且該角色不會增加表現點數
妨礙3:
 (2), 次要,範圍內角色(可選)得到2枚「(招式名)持續傷害標記」,範圍為6(影響格數最大為6,至少一格需鄰接你,創角時指定形狀)
*持續傷害狀態: 該角色的回合開始時HP-1。只要擁有持續傷害標記即為進入持續傷害狀態,直到角色不持有持續傷害標記為止。若擁有複數種不同的(招式名)持續傷害標記,則每回合受到的傷害會分別計算。
妨礙4: ​
(2), 次要,目標射程10內的角色得到一枚「(招式名)觸發標記」。擁有此標記的角色攻擊時,將所有有效攻擊骰全部改成骷髏符號。觸發後,將該標記移除。同樣名字的標記只能同時持有一枚,若同時持有不同名字但同為妨礙4的標記,則每次選擇一枚觸發。
可選規則: 新的必殺技列表
你可以創造新的列表內效果,以下為創造的一些準則。
必殺技的調整
表中列出的效果可以下調,並且可能使消耗的PP-1,但最低消耗還是1。
ex. 範圍傷害無法分辨敵我,可以將消耗的PP改為4。
ex. 援護系的效果只能針對自己,可以將消耗的PP改成1。

ex. 使用時機從次要改為移動或戰鬥,可以將消耗的PP-1。
須注意可以降低消耗的效果調整並非數字的增減,而是原本效果的有無,或可以稱之為降級。
ex. 對目標角色造成3點傷害這個效果中,射程由10改為9並不會對消耗pp造成影響。但射程若改為1,等同於從射擊改成近戰,因此可以將消耗PP從(2)改成(1)。
對單一項目的降級效果不會疊加,但若對不同項目進行降級,則效果可以疊加。
ex. 將妨礙系「(3), 次要,目標角色得到2枚暈眩指示物,射程4 」的使用時機從次要改為戰鬥雖然跳了兩級(戰鬥>移動>次要>任意),但PP依然只會-1。
若將其改為「(3), 戰鬥,目標角色得到2枚暈眩指示物,射程1 」,則由於修改了兩個項目,消耗PP會-2。


​原則上不建議效果上調,但若希望影響目標從單體變成範圍(目標可選),則可以考慮將原本消耗的PP+3,且範圍須從以下選擇:
   1.自身中心半徑3格
   2.錐狀6格
   3.中心點距離6格,半徑2格

必殺技的結合
若希望必殺技同時包含兩個或以上的效果,則直接將兩個必殺技消耗的PP相加即可。若結合的效果中有衝突則取低。若兩者都有目標,則預設為相同目標,若目標可以不同,則PP再+1。
ex. 能量轉移,對敵人和隊友射出觸手,不僅對敵人造成傷害,也能轉移對手的能量進行回復。
結合直接傷害的「(3), 攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程10」以及援護系的「(2), 次要,目標角色回復2HP,射程6」,將兩者的消耗PP相加,效果衝突者取低,且目標不同PP+1,新的必殺技效果如下:「(6),攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程10;且目標角色回復2HP,射程6。」


例外:
​援護1「(1), 特殊(受到傷害時),抵銷最多2點傷害,可代替鄰接格的角色承受傷害」在結合時,需改為以下
「(1), 特殊(必殺技發動時),產生最多2點護盾,每1點護盾可以抵銷1點傷害,可代替鄰接格的角色承受傷害。戰鬥結束時移除所有護盾」

援護4「(0;0), 次要,放置1枚指示物,最多3枚;次要,移除指示物,增加等於移除指示物數量的表現點數」在結合時,需改為以下
「(0), 次要,放置1枚指示物,最多3枚;或於次要階段時,花費1點PP移除所有輔助指示物,並執行一次簡單難度的一般判定,若判定成功,則增加等於移除輔助指示物數量的表現點數」

創造新的必殺技吧
必殺技的的調整和結合可以同時使用,原則是先調整再結合,且使用時機不能在調整階段降級,只能在結合階段取高。
ex. 吞噬,除了能夠大口咬向敵人,也能消化敵人的物質血肉成為自己的能量。
將直接傷害的「(2), 攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程10」調整為「(1), 攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程1」
將援護系的「
(2), 次要,目標角色回復2HP,射程6」調整為「(1), 次要,自身回復2HP」
再將兩者結合,由於目標不同所以PP再+1成為新的必殺技效果如下:
「(3),攻擊,對目標角色造成3點傷害,射程1;自身回復2HP。」


記得最後的決定權在GM手中,請與你的GM描述你的必殺技形象,取得最終效果的共識。

7. 成長
可能是角色數值+1、必殺技內文數值+1、取得一個新特技、取得一個新必殺技、修改必殺技描述、修改角色的敘述。角色因跨越了挑戰而成長,也有可能改變目標,請與GM洽談決定如何升級。


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